اقلام حرة

تأثير وسائل الإعلام الإليكترونية على معرفة الأطفال وسلوكهم

كانت أفلام (ميكي ماوس وتوم وجيري) من أكثر البرامج الإليكرتونية شعبية لدى الأطفال ولا تزال عند العديدين إلى اليوم ومثيلاتها من البرامج والمسلسلات والأفلام الكرتونية كسوبرمان مثلا الممجدة للعنف وذات الصبغة السطحية والتي لا تحتاج إلى إمكانات عقلية كبيرة من الأطفال وصغار السن والشباب أيضا. في الوقت الذي كان يتحتم عليهم أن يقرأوا الكتب أو يمارسوا هواياتهم الرياضية في الهواء الطلق كانوا يقضون الساعات متسمرين أمام أجهزة التلفاز يشاهدون مثل هذه البرامج السطحية التافهة أو لسماع الأغاني الهابطة.

وفي هذه الأيام تترك الأفلام وبرامج التلفاز وألعاب الفيديو وكذلك الإنترنيت سيلا من الأسئلة حول جدواها للأطفال وأطلقت موجات من الانتقاد والتفسيرات حول تأثيراتها السلبية والإيجابية كما سلف الأمر عند بزوغها ووجودها. فكل جيل من الآباء يخرج بجملة من الاعتراضات ومتناسيا ما مر هذا الجيل نفسه فيه في السابق. فأول الاعتراضات والانتقادات الجاهزة هي أن هذه وسائل الإعلام الجماهيرية، لما تقدمه من برامج سطحية وتافهة ولما يتخللها من العنف والجنس، ستدمر الأطفال والشباب عقليا واخلاقيا وخاصة إذا كان الأطفال لم يتعلموا التمييز بين الغث والسمين من البرامح أو الأفلام أو الأغاني التي يشاهدونها أو يسمعونها. وفي نفس الوقت يحملون في قرارة أنفسهم، أي جيل الآباء الحالي، أن آراء الجيل السابق عليهم عن البرامح التافهة والمتفسخة كان مبالغا فيها. وهم بدورهم يحنون إلى الماضي ويتوقون إلى العودة إليه عندما يسمعون أو يشاهدون شيئا كانوا قد سمعوه أو شاهدوه في طفولتهم وشبابهم دون المبالاة فيما إذا كان تافها أم لا كمشاهدة الأفلام القديمة أو سماع الأغاني القديمة.

هناك بعض الأبحاث الحديثة الخادعة لا تتفق مع المنطق السائد والمألوف بين الناس على أن وسائل الإعلام الجماهيرية المعاصرة وألعاب الفيديو هي مدمرة مدعين بأنها على العكس من ذلك. فالأشكال الحالية لوسائل الإعلام الإليكترونية هي في الواقع تعمل على تطوير المعرفة متناسين أن وسائل الإعلام هي كالوعاء أو الكأس ويحب أن يحكم عليها بما تحويه وبما تقدمه وأنها مسألة اختيارات ليس إلا وأنها ليست شرا كلها ولا خيرا كلها. وفي هذه المقالة سنركز أولا، على مراكز الدماغ المعرفية وكيف يتعامل الدماغ مع الوسائل الطبيعية والإليكترونية وثانيا، سنعرض للأبحاث التي تناقش التأثيرات الإيجابية والسلبية لوسائل الإعلام الإليكترونية المعاصرة على السلوك والمعرفة.

مراكز الدماغ ذات العلاقة لقد أصبح معروفا لدى أوساط المتعلمين وغير المتعلمين أن الواجبات الرئيسة للدماغ هي تخطيط وتنفيذ حركاتنا الخاصة بنا والتنبؤ والاستجابة لحركات أعضاء وقدرات اخرى. إن الحركة هي مفهوم واسع فمثلا الكلام هو شكل من أشكال الحركة التي تطلق جزيئات الهواء بتناغم واتزان بطريقة تنقل الأفكار من دماغ المتحدث إلى دماغ المتلقي أو المستمع. فالدماغ الموجه حركيا يجب أن يكون قادرا على التعرف والاستجابة للفرص والأخطار المألوفة والجديدة أو القريبة. فالنتيجة الطبيعية لهذا النشاط المعرفي (العقلي) تتعلق بالحركة إما اتجاه الفرص وإما بعيدا عن الأخطار.

إن الفصوص الحسية Sensory Lobes في مؤخرة المخ تستقبل وتدمج المعلومات التي تحصل خارج الجسم. أما الفصوص الأمامية أو الجبهية Frontal Lobes تقرر وتنفذ حسب الاستجابة المطلوبة. تكتمل الفصوص الحسية وتنضج أثناء الطفولة وأما الفصوص الأمامية أو الجبهية فيتم اكتمالها ونضجها أثناء سنوات المراهقة.

النصف الأيمن من المخ Right Hemisphere، عند معظم الناس، يقوم بتطوير الحلول الإبداعية والابتكارية لتحديات جديدة. وأما النصف الأيسر Left Hemisphere فهو ينشط الردود الروتينية المؤسسة سلفا إذا كان التحدي مألوفا. إن معظم تحديات الطفولة جديدة ولكن التجربة تتحول تدريجيا من الجدة والغرابة إلى المألوف. وهكذا يتم تنشيط استجابات أكثر فاعلية.

والعديد من هذه التجارب الاستكشافية تحصل من خلال اللعب والألعاب التي تتطلب الحركة. يتعلق اللعب باكتشافات أفراد أو مجموعات صغيرة بقليل من التركيز على هدف واضح ومحدد. أما الألعاب فهي أكثر تنظيما ومن الطبيعي أن ترتبط بمقارنات بين مهارات معينة تظهر عبر تنافس الأفراد أو الفرقاء الذين يملكون نفس الهدف الواضح المحدد.

ونبحث دائما على أن نطور أداءاتنا السابقة في كل من اللعب والألعاب معا. وهكذا ننشد التحديات التي ليست بالسهلة جدا ولا بالصعبة جدا ولكنها أعلى بقليل من قدراتنا. فالوصول إلى الهدف الآني يولد الفرح والسرور بصورة انتقالية مؤقتة فقط حيث يتم انتقال التركيز حالا على الهدف التالي الأكثر صعوبة لاختبار القدرات. ويمكن اعتبار اللعب والألعاب أيضا نشاطات إنفعالية وانتباهية.

مراكز الإنفعال والانتباه إن الجهاز المتكامل في الدماغ المعني بالإنفعال والانتباه يبدأ بكل شيء نفكر فيه أو نقوم به. إنه لمن المستحيل أن نقوم بحل مسألة أو مشكلة أو معضلة دون أن نكون على قدر كبير من التيقظ والانتباه وإلا لماذا نولي الاهتمام أو الانتباه لشيء غير ذي أهمية لنا. إن الإنفعال (مركز الإثارة) يسبب الانتباه (مركز التركيز) وبالتالي يتسبب في التعرف على تحديات جديدة أو مألوفة. فكثير من المشاكل العقلية كالتوحد عند الأطفال ومرض ألزايمر عند الكبار تنتج من خلل ما في مراكز الإنفعال و\أو الانتباه.

يجب أن يواصل الدماغ اكتشاف الاختلافات العادية ويتجاهل أو يراقب فقط الحالات الثابتة. فأي اختلاف رئيس يسبب خطرا محتملا أو فرصة تتطلب استجابة سريعة. فالدماغ الذي لا ينتبه لسيارة مسرعة مثلا لن يعيش طويلا.

فعلى سبيل المثال، طفل يقضي وقتا طويلا في غرفة جلوس لم يتغير فيها شيء لأيام سينصرف تركيز الطفل واهتمامه، في هذه الحالة، على التلفاز أو على ألعاب الفيديو أو على محطة الألعاب PlayStation وعلى استثاراتها الإنفعالية ومواصلة تغيير ثبات البيئة من حوله. وهكذا الأكثر غرابة في البيئة أو الأكثر بعدا عن المألوف هو الأكثر اضطرابا لدماغ في طور النمو عليه أن يستكشف ويتقن استراتيجيات معرفية جديدة. إن الحياة العادية لمعظم صغار السن ليست بذلك العنف أو الخشونة ولكنها اهتمامات فطرية لاستمرار الحياة. إن مراكز الاستجابة المعرفية في الدماغ ذات العلاقة بجب أن تتطور ويحافظ عليها. إن قصص الخيال في الطفولة غالبا ما تركز على احداث متعلقة بالهجران والعنف والجنس والخوف ولهذا ليس من االمستغرب والمفاجئ أن نفس الأفكار ترد في شبيهاتها الإليكترونية الحالية وفي الألعاب التي يلعبها الأطفال أيضا. وليس من الغريب أيضا أن يستكشف الأطفال الخوف وما هي تبعاته أحيانا في سنيهم الأولى من أعمارهم.

فمثلا ابنتي عندما كانت في عامها الرابع كانت تسألني أن أحكي لها حكايات خيالية عن الغول وعن الأساطير وفي نفس الوقت تجلس في حضني كي تشعر بالأمان رغم استمتاعها بسماع الحكاية. إن حسها الفطري أوحى لها أنها تحتاج إلى تطوير مركز الخوف لديها ولكن في موقف تخيلي وآمن في حضن الأب وليس في مواضع أخرى قد تكون مخيفة في الواقع.

إن الجيل القارئ ،في أيامنا هذه، يملك كلتا البيئتين: الطبيعية والإليكترونية. يجب على الأطفال والشباب جميعا أن يتقنوا كلتا البيئتين معا ليصبحوا انتقائيين في مشاهداتهم وتجاربهم.

ولمناقشة التأثيرات الإيجابية والسلبية لوسائل الإعلام الإليكترونية على تطوير معرفة الأطفال وسلوكهم، سنعرض لتحليل (ستيفن جونسون) في كتابه المشهور Everything bad is good for you: How today’s popular culture is actually making us smarter “كل شيء سيء هو جيد لك: كيف تجعلنا الثقافة الشعبية الحالية أكثر ذكاء.” إنه يركز في تحليله أساسا على ألعاب الفيديو والتلفاز والأفلام والإنترنيت.

يعتقد جونسون أن الإنتقادات الموجهة لهذه الوسائل الإعلامية الإليكترونية في الأساس تنصب على المضمون أكثر من الاحتياجات المعرفية التي تترك آثارها على المشاهدين أو اللاعبين. وأكثر من ذلك، إن العديد من المنتقدين لا يملكون من المعرفة إلا القليل عن الطبيعة الحالية للأشكال التي ينتقدونها. ويبالغون في تقدير كمية ومحتوى العنف والجنس.

إن الثقافة الشعبية ليست ثقافة عالية ولذا لا تصح المقارنة بها. إن الناس، بالطبيعة، لا يلعبون ألعاب الفيديو أو يشاهدون برامج التلفاز ليثقفوا أنفسهم ويوسعوا من مداركهم. وهؤلاء الذين يلعبون أوراق اللعب لا يقومون بذلك بنفس المعيار لتحسين ذكائهم. والمشترك بين هذه النشاطات كلها أنها تزيد المعرفة أو القدرة على التفكير تبعا لحدود معرفة وفهم الأشخاص اللاعبين أنفسهم.

لقد عرفنا أن الدماغ يجيد القدرة على التخطيط والتنظيم والتنفيذ للحركة. فقراءة كتاب مثلا هي نشاط يحث على الذكاء والمعرفة أكثر من ألعاب الفيديو في نظر المنتقدين للوسائل الإليكترونية. إن هذا يحدد ملاحظة سلبية لعمليات تفكير شخص آخر. يحاول القارئ أن يتنبأ ماذا سيحدث ولكنه لا يملك السيطرة على مجرى الحوار وهذا أيضا ينطبق على هؤلاء الذين يشاهدون برامج التلفاز والأفلام.

ألعاب الفيديو وبالعكس أيضا، شخص ما يلعب لعبة فيديو معاصرة معقدة يجب ان يحدد أولا -هدف وقواعد اللعبة (التي لا يتم توفيرها له في العادة) ومن ثم يواصل اتخاذ القرارات التي تمكنه فعلا من تغيير اتجاه اللعبة- ولكنه يبقى دائما مع الهدف الأساسي المفترض للعبة في الدماغ. إن محتوى لعبة الفيديو ثانوي بالنسبة لعمليات التفكير التي تتعلق بتخطيط وتنفيذ حركات اللعبة وكذلك في تنبؤ حركات لعبة الفيديو ويمكن أن تكون الأشياء نفسها حقيقية بالنسبة للعبة الشطرنح أو مباراة تنس أو حتى صيد السمك.

إن معظم الألعاب، بما فيها ألعاب الفيديو، ليست ممتعة عندما يظهر اي تحدي معقد في منتصف اللعبة كخسارة (الملكة) في الشطرنج مثلا. ولكن مثل هذه المواقف يسيل لها لعاب اللاعبين الذين يبحثون عن التحديات من خلال اللعبة. على اللاعبين أن يقارنوا استراتيجاتهم باستراتيجيات ناجحة سابقة ذات علاقة باللعبة الحالية أو يتخذوا قرارات إبداعية أو مغامرة محسوبة كي يستمروا في اللعبة وهذا يطور من قدراتهم في حل العقبات والمشاكل التي تعترضهم في مواقف مماثلة وهذا ما قصدناه في البداية عن عمل مراكز المعرفة التي تتعامل مع التحديات المألوفة وتلك الجديدة والمعقدة.

وهكذا يجب أن تكون اللعبة جذابة وانفعالية بحيث تحافظ على نفس وتيرة الجهد المطلوب للوصول إلى الهدف الذي تحدده اللعبة. لقد طرحنا في البداية أن التنافس والعنف والجنس هي انفعالات بالفطرة ولذا ليس من المفاجئ أنها تكون واضحة أو مكشوفة أو أنها أقل غموضا في العديد من الألعاب وحوارات وبرامج وسائل الإعلام المختلفة وحتى قصص الأطفال الخيالية التي تحتوي على أفكار تتضمن العنف والجنس.

يقول جونسون بأن التحدي والتعقيد الآتي من أكثر الألعاب الجديدة الشعبية أنها لا تحتاج إلى جرعة قوية من العنف أو الجنس لتبدأ وتحافظ على اهتمام اللاعبين. فعلى سبيل المثال، SimCity سيمسيتي الواسعة الانتشار والشعبية تتحدى اللاعب كي يصمم مدينة معقدة وتجبر اللاعب على أن يتخذ قرارات لإحلال الأشكال الهندسية. يتعلم الطلاب فيها أهمية تطبيق ما يتعلمونه نظريا في واقع الحياة. إنهم يستخدمون التعلم التجريبي ليفهموا كيف يتم إنجاز الأشياء والأعمال.

إن ألعاب الفيديو، وألعاب أخرى مثل كرة القدم، التي تتطلب استجابات عدوانية لمواقف خطيرة ستقوي بوضوح شبكات الأعصاب التي تتعامل مع قرارات مماثلة. إنها تصبح مشكلة فيما إذا كانت هذه القدرة المتزايدة تجعل اللاعب أكثر عدوانية بصورة عامة في واقع الحياة. إن الإنتقاد الحالي لهذه القضية يعتمد أو يرتكز على الفكرة اكثر منه على البحث العلمي. إنه من الصعب إجراء بحث علمي حقيقي ذي صدقية عالية على مثل هذه القضية.

أشك في أن العديد من الناس الذي يشجبون أو ينتقدون العنف والجنس الذي يتصورونه على أنه مستوطن في ألعاب الفيديو وهم يشاهدون برامج التلفيزيون والرياضات المختلفة التي تحتوي مشاهد العنف والجنس متناسين أو متغافلين عن التغاير أو التناقض بين معتقداتهم وسلوكهم.

التلفاز والأفلام إن المشاهدين للوسائل الإعلامية المعروضة مثلهم مثل قارئ الكتاب لا يسيطرون على أو حتى لا يؤثرون على مجريات الأمور فيها إن كانت مسلسلات أو أفلام أو حوارات. فهم غالبا ما يخمنون الإجابات لاختيار برامج التلفاز وينتقدون برامج الواقع Reality Shows والمشاركين فيها. يقومون بإجراء الاتصالات أو المكالمات في برامج الحوار ويناقشون البرامج والأفلام التي شاهدوها. إن الأفلام وبرامج التلفاز أكثر سلبية من ألعاب الفيديو بالنسبة للأطفال.

يقترح جونسون أنه يجب التمييز بين برامج التلفاز والأفلام الذكية وبين هذه التي تجبرنا على أن نكون أذكياء. الإنتاجات الذكية تذهب بعيدا إلى ما وراء الكليشيهات وتزودنا بحبكات فنية تستثيرنا وتحفزنا. إنها تصور لنا أن الذكاء هو داخل من يكون على الشاشة وليس داخل المشاهدين أنفسهم.

وعلى العكس، إن الأفكار الرئيسة أو الحبكة الفنية أو الأفكار التي تليها كالكثير من برامج التلفاز والأفلام المعاصرة هي معقدة وغامضة. فهناك معلومات متخيلة محذوفة لا يعرفها المشاهد وعليه أن يتخيلها فهي لا تفرق بين ما إذا كانت الأحداث تتقدم إلى الأمام أم تتراجع إلى الخلف وربما تتطلب من المشاهد معرفة القانون والطب وغيرها من المجالات الذي تذهب بعيدا ما وراء تفكير المشاهد أو معرفته. مثل هذه البرامج تفرض مطالب ذكائية حقيقية، إن صح التعبير، على المشاهدين وبذلك تثير الأسئلة والنقاش. ومثل هذه الافلام أو برامج التلفاز التي تعتمد على عقدة ذكائية تستهوي الشباب.

الإنترنيت إن بناء الشبكات الذي يخترق الإنترنيت يجعل منها التحدي الأذكى والأوسع والأكبر بين أشكال وسائل الإعلام الأخرى. وكذلك من الممكن أن تكون أكثرها خطرا على الإطلاق. فماذا كان يمكن للبريد الإليتكتروني والمواقع وآليات البحث المتعددة مثلا أن تفعل منذ خمس سنوات وماذا يمكنها أن تفعل الآن وماذا سيكون عليه الوضع في الخمس سنوات القادمة. من الواضح أن العديد من الأشكال التفاعلية ستظهر وستجبرنا على التفكير الأكثر تعقيدا.

إن وسائل الإعلام المطبوعة أصبحت عالية التكاليف وكذلك التحدي الذي سيصادف الناشرين في تحري المصادر للتأكد من المصداقية أصبح كبيرا. فالطالب الذي يذكر مصدرا مطبوعا في ورقة مقدمة لمقرر ما يدرسه في الجامعة او الكلية يكون أكثر مصداقية من طالب يأخذ من موقع في الإنترنيت. إن الإنترنيت مجانية للجميع وكذلك وحوش الجنس والفنانون المزيفون وكذلك الأفراد الذيي ينشرون المعلومات المزيفة يستطيعون الاختراق والتزييف بسهولة كما يقوم الجادون بأعمالهم المسؤولة بسهولة. وهذا يتطلب منا ذكاء كبيرا للتمييز بين الغث والسمين والزيف والحقيقة.

إن التحدي الأكبر أمام الآباء والمربين هو الإعداد الجيد للبيئات الطبيعية والإليكترونية للجيل القادم التي سيعيشها في المستقبل. والحالة هذه يجب أن تكون السيطرة على هذا التحدي بالمعنى الإيجابي وليس السلبي.

وبدلا من الشكوى من ممارسات وسائل الإعلام ومما تقدمه، يستطيع الباحثون والمهتمون والتربويون العمل على تقليل التأثيرات السلبية لوسائل الإعلام بتطوير وترويح مضامين ومحتويات أكثر إيجابية وباستكشاف استراتيجيات التدخل الفعال المبنية على نتائج البحث العلمي. ونحتاج أيضا إلى توسيع دائرة نشر محو أمية الأطفال والكبار على السواء فيما يتعلق بوسائل الإعلام الإليكترونية بما في ذلك مساعدتهم على النقد البناء وتشجيعهم على التحليل النقدي لاختياراتهم في وسائل الإعلام المختلفة.

 

 

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى